TIVOLI ’72 Slot Machine
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TIVOLI ’72 Slot Machine
Casino’ di Campione d’Italia
Slot machine della TIVOLI ’72, provenienza Campione d’Italia funzionante con monetine fuori corso da 100 lire.
Tutte le componenti sono originali e funzionanti, và appesa al muro per mezzo di una robusta piastra di ferro.
Descrizione
TIVOLI ’72 Slot Machine
Casino’ di Campione d’Italia
Slot machine della TIVOLI ’72, provenienza Campione d’Italia funzionante con monetine fuori corso da 100 lire.
Tutte le componenti sono originali e funzionanti, và appesa al muro per mezzo di una robusta piastra di ferro.
La slot machine, in italiano chiamata spesso macchina mangiasoldi[1], è un sistema di gioco d’azzardo comune nei casinò, nei bar, nelle case da gioco, nei centri scommesse e ora anche online.
Per giocare si possono utilizzare gettoni, banconote, carte di credito (soprattutto negli Stati Uniti), credit club, carte giocatore. Altri termini utilizzati per indicare il gioco sono poker machine (Australia) o fruit machine (UK). In Italia sono molto diffuse in bar, centri scommesse e pub.
Esistono diversi tipi di apparecchi e i più diffusi sono: a rulli, videopoker, multistation, newvideo; quelli a rulli tuttavia possono essere considerati in via di estinzione, poiché i casinò moderni adottano soprattutto new video.
Le slot machine elettroniche hanno un cabinato costituito da una pulsantiera, per gestire le puntate e di un monitor (i modelli più recenti montano un LCD); generalmente esistono anche modelli doppi, con la blindatura nello scompartimento dove sono situate le monete e/o banconote. Per essere a norma di legge devono essere collegate fisicamente a dei modem, i quali trasmettono i dati e le statistiche di ogni singola macchina in tempo reale. In Italia questi dati vengono inviati ai Monopoli di Stato (AAMS) che ne calcolano così la tassazione (la tassazione in Italia è di circa il 70,8% sugli utili) che poi i proprietari delle stesse slot dovranno corrispondere.
Può facilmente diventare una dipendenza, come mostrano i numerosi casi di ludopatia.
L’elettronica offre il vantaggio dei sensori interni alle slot (e di una eventuale ripresa audio-video esterna), terminanti ad una “scatola nera“. L’esame dei record di registrazione è in grado di provare eventuali guasti, le condizioni psico-fisiche del giocatore, una condotta penalmente rilevante.
Il collegamento ad Internet delle macchine da gioco permette un telecontrollo “a distanza” (ricerca delle cause di guasto), così come il blocco degli apparecchi in caso di anomalia riscontrata di qualsiasi genere (amministrativa o riguardante componenti elettronici guasti) e per l’esecuzione di aggiornamenti software resi effettivamente operativi su tutta la rete.
Slot machine a rulli
Le prime slot machine comparse sul mercato avevano cinque bobine (rulli) rotanti ed erano meccaniche, illuminate e alimentate dalla corrente elettrica, erano prive di controlli di tipo elettronico. dopo pochi di anni esercizio, furono sostituite da macchine con tre bobine rotanti.
Il giocatore vinceva quando le bobine segnavano lo stesso simbolo (es. tre “win”). La probabilità di un lancio era quindi pari a [ 1 ∗ 1 10 ] 3 , se ognuna delle tre bobine aveva 10 simboli non ripetuti (uguali per tutte e tre).
Tantissime slot presentano icone con la frutta o caramelle gommose, questo perché la prima versione di slot inventata dall’ingegnere Charles Fey[2], con il nome di Liberty Bell, non faceva vincere denaro ma vere e proprie caramelle gommose alla frutta.
Il problema era proprio quello dei jackpot “troppo” bassi: ipotizzando che il 100% dell’incasso venisse redistribuito ai giocatori in montepremi, con una probabilità di vincita di 1 a 1.000, esso poteva essere al massimo 1.000 volte il costo della giocata (1 euro con 1.000 di vincita), con disinteresse del vincitore e noia degli altri giocatori.
I simboli allora salirono da 10 a 22 per rullo[3] (sono 20 anche oggi), in modo da ottenere montepremi più alti, ma nello stesso modo diminuendo la probabilità e il numero medio dei vincitori: con una nuova probabilità di 1/10.648, data da 22 simboli ad una potenza pari al numero di tre bobine.
All’inizio del suo mandato il sindaco di New York Fiorello La Guardia combatté strenuamente la piaga del gioco d’azzardo e in particolare delle slot machine, da lui definite “macchinette del diavolo”, che negli anni trenta invadevano la città finanziando la criminalità organizzata. In una cerimonia su un battello al largo di Long Island arrivò a distruggere a colpi di mazza decine e decine di macchinette, che furono poi gettate in acqua.[4]
Mentre i primi computer elettronici sostituivano negli anni ’80 gli ingombranti centri di calcolo (in prevalenza a parti meccaniche), anche i produttori di slot machine si adeguarono alla generale diffusione dell’elettronica in tutti gli ambiti della produzione di serie, iniziando a inserire componenti elettronici propri e pre-programmati prima della vendita con software chiuso e proprietario, quindi non verificabile da terzi. L’elettronica, e non più un giro casuale meccanico dei rulli, determinavano la linea di fermata dei rulli, e la vincita. Così le probabilità di vittoria, di vedere tre simboli uguali sulla payline, divennero sproporzionate rispetto alla loro frequenza reale sul rullo fisico. Anche se continuavano ad esserci tre rulli rotanti, l’elettronica poteva far vedere un simbolo solo su uno dei tre, quando invece lo stesso simbolo era segnato anche nella posizione delle altre due bobine (nella payline).
Nel 1984 Inge Telnaes ottenne il brevetto dal titolo “Dispositivo elettronico di gioco che impiega un generatore (hardware) di numeri casuali per la scelta della posizione di fermata del rullo” (brevetto US numero 4448419),[5], dichiarando che: è importante costruire una macchina che sia ritenuta avere maggiori probabilità di vincita, rispetto a quelle che ora le limitazioni legali del gioco consentono.[6] Il brevetto fu poi acquistato dalla International Game Technology che non cedette il diritto di proprietà fino alla scadenza legale, e non lo fece entrare in produzione.
Un rullo virtuale aveva 256 linee-simboli-posizioni, e quindi 256^3 = 16.777.216 combinazioni possibili, ma il premio in caso di vittoria era ben lontano dall’essere 16.8 milioni di volte il costo della giocata.
Computer
Con l’invenzione dei microprocessore, i costruttori hanno oggi la possibilità di assegnare una diversa probabilità ad ogni simbolo presente in ognuno dei rulli, pur configurandosi dei fatti di rilevanza penale.
Queste macchine di gioco si diffusero rapidamente nel Regno Unito a partire dagli anni ’80. Alcuni sensori di prossimità collegati al microprocessore monitoravano il conto delle monete inserite dai giocatori, la quota finita nel cassetto interno a guadagno del proprietario, e quella distribuita nelle vincite, adeguando poi la posizione “vincente” dei rulli oppure il premio erogato al rispetto degli obblighi di legge e di un equo compenso dei giocatori.
Le video-slot hanno permesso di eliminare del tutto le parti meccaniche, ottenendo una grafica molto più curata, ricca di colori e contrasti, e più accattivante per i giocatori.
Generatore di numeri pseudo-casuali
La maggior parte delle macchine da gioco attuali dovrebbe montare un generatore di numeri pseudo-casuali, ad un’alta frequenza (centinaia o migliaia di numeri). Appena il giocatore preme il bottone “play”, il numero casuale “estratto” per ultimo decide se il giocatore ha vinto. Basta una piccola frazione di secondo nel premere il bottone, in anticipo o in ritardo, e il risultato cambia: è molto improbabile che siano generati due numeri casuali consecutivi vincenti.
Il generatore di numeri casuali non deve tendere a ripetere sequenze di numeri simili tra loro[7], con una qualche legge che consente agli utenti più esperti e equipaggiati di predire uno dei prossimi risultati, in base alle serie storiche (come Ronald Daves Harris con il videogioco Keno). L’algoritmo dovrebbe essere scelto tra quelli di ultima implementazione, e la frequenza di generazione dei numeri casuali alta a sufficienza da non consentire il tempo di calcolo necessario per predire la estrazione successiva.
Alcune macchine progettate per questa evenienza, generano una lista di numeri casuali prima che il giocatore inizi una nuova partita, salvandoli secondo una modalità nota solamente al produttore.
I numeri casuali che possono essere generati sono molti di più delle combinazioni possibili di simboli e rulli. Perciò, anche prendendo in esame un numero alto di partite è difficilmente possibile risalire a ritroso dai risultati nella payline ai numeri generati prima di iniziare il gioco, e tentare di prevedere il numero (e la payline vincente) a partire dalle precedenti.
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